글로벌 출시
9월, 킹 오브 파이터 AFK가 전 세계에 정식 출시되었습니다.
킹 오브 파이터 AFK 공식 유튜브 - 정식 출시 영상
입사 후 처음으로 참여한 프로젝트가 글로벌 라이브 서비스를 시작하게 되었습니다.
이전 회사에서는 프로젝트 성과가 좋지 않아 이직을 결심했었습니다.
작년에는 제가 열심히 하기만 하면 프로젝트가 성공할 수 있을 거라는 막연한 기대를 했었죠.
그래서인지 이번 출시는 저에게 조금 더 특별하게 느껴졌습니다.
아직 성과를 이야기하기에는 이르지만, 제가 만든 컨텐츠를 전 세계 유저분들이 플레이한다는 것만으로도 감회가 새롭네요.
출시 직전에는 서버 선택 화면, 이벤트 UI, 보상 수정까지 출시에 맞춰야 하는 작업들이 한꺼번에 몰렸습니다.
두 번째 컨텐츠, 콘솔
출시 직후부터는 콘솔을 맡게 되었습니다.
여섯 개의 파츠를 장착하고, 조건을 만족하면 전용 스킬이 발동되는 신규 시스템으로, 추석 업데이트와 함께 공개되었습니다.
콘솔 화면 (유튜브 Gamer쿠그너즈 영상 캡처)
기획서가 며칠에 한 번씩 바뀔 정도로 빠르게 진행된 작업이었습니다.
부품 분해, 프리셋, 그리고 파츠를 장착하거나 해제할 때 전투력이 얼마나 오르고 내리는지 보여주는 기능을 개발했습니다.
보이지 않는 것 정리하기
렌더링 쪽에서는 Non Drawing Graphic과 Run Time Inspector를 활용해 보이지 않는데 그려지고 있던 부분들을 정리했습니다.
또 OnClose 하나에서 처리하던 일을 OnCloseEnd와 Release로 나눴습니다.
닫히는 연출이 끝나는 시점과 리소스를 정리하는 시점을 분리하니, 코드를 읽는 사람도 언제 무엇이 일어나는지 훨씬 알기 쉬워졌습니다.
함수 이름 하나 바꾸는 게 별것 아닌 것 같지만, 저는 이게 직관성의 문제라고 생각합니다.
OnClose라는 이름만 보고는 연출이 끝난 뒤인지, 리소스까지 정리된 뒤인지 알 수 없습니다.
그래서 이름에서도 닫히는 연출과 리소스 정리의 차이가 드러나도록 나눴습니다.
라이브에서 배우는 것
예전에 실제 서버와 통신해봐야 알 수 있는 문제들이 있다고 이야기했었는데, 라이브에서는 그게 훨씬 더 크게 다가옵니다.
테스트 환경에서는 한 번도 보지 못했던 문제가 수많은 유저 환경에서는 나타나기 때문입니다.
그래서 요즘은 기능이 잘 동작하는지보다 이 기능이 잘못 동작했을 때 유저에게 어떻게 보일지를 먼저 생각하게 됩니다.
라이브에서는 문제가 생겼을 때 원인을 찾을 수 있는 로그와 도구도 중요하다고 생각합니다.





