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2026년 세 번째 개발일지

작성자
상태
완료
날짜
2026/06/30

장거한 철구난투

4월부터는 장거한 철구난투라는 미니게임을 맡게 되었습니다.
장거한이 철구를 휘두르며 웨이브 단위로 몰려오는 적들을 막아내는 미니게임으로, 매일 플레이해서 루비를 얻을 수 있는 출석형 컨텐츠입니다.
5월 업데이트에서 신규 캐릭터, 신규 PvP와 함께 공개되었습니다.
장거한 철구난투 플레이 화면 (유튜브 Saoirse Yousuf 영상 캡처)
처음에는 기획에 아직 마지막 웨이브라는 개념이 없어서, 더미 게임부터 완성해두고 Config를 정리하면서 필요한 아이템 기획을 요청하는 것부터 시작했습니다.

기획과 함께 만들기

개발 도중 인게임 기획서가 한 번 크게 바뀌면서 차이점이 매우 많아졌습니다.
성장 공식이 선형에서 지수로 바뀌면서 아이템, 적 등장, 웨이브, EXP 공식이 모두 바뀌었고, 신규 버프도 두 가지가 추가되었습니다.
그래서 기획자분께 게임의 진입 구조(GameEntry)를 정리해서 설명드리고, 기획서와 데이터가 그 구조에 맞게 들어오도록 맞춰나갔습니다.
랭킹과 출석부를 만든 뒤에도 기획자분께 바로 전달해서 확인받는 식으로 진행했습니다.

감이 아니라 숫자로

화면에 적이 수백 마리씩 나오는 게임이라, 최적화는 감으로 하지 않고 스폰 수를 늘려가며 직접 측정했습니다.
프로파일러를 보니 대부분의 시간이 스켈레톤 애니메이션 업데이트와 렌더러 업데이트에 쓰이고 있었습니다.
로비가 2~3ms 정도인데, 적이 늘어나자 200마리에서는 26ms까지 올라갔습니다.
그래서 일반 몬스터와 스피드 몬스터를 스프라이트로 교체했고, 그 결과 200마리 4ms, 300마리 6ms까지 줄일 수 있었습니다.
예전에 몇 바이트의 성능 차이보다 개발의 편의성이 더 중요하다고 적었었습니다.
그 생각은 지금도 같습니다. 다만 이번에 하나 덧붙이고 싶은 건, 그 판단도 결국 측정한 뒤에 해야 한다는 것입니다.

출시 그 이후

출시 후에도 몬스터 HP와 소환 주기, 스피드, 보스 로직 같은 밸런스를 계속 맞췄습니다.
보상 지급이나 버프 중첩처럼 라이브에서만 보이는 문제들도 하나씩 대응했고, 5월 말에는 철구난무의 조작감을 다시 다듬었습니다.

AI와 함께 일하기

올해는 업무에서 Claude Code를 본격적으로 쓰기 시작했습니다.
3월에는 Claude Code가 우리 프로젝트의 코드를 작성할 때 따라야 할 코딩 규약부터 정리했습니다.
제 노션 메인에 적어둔 문장이 하나 있습니다.
코드에 정답은 없어도 오답은 있다.
AI에게 주는 규약도 마찬가지라고 생각합니다. 모든 코드를 정해주는 게 아니라, 최소한 피해야 할 오답을 먼저 알려주는 것이 목적입니다.
그 뒤로 빌드 문제를 분석할 때, 지라 이슈를 처리할 때도 Claude를 함께 썼고, 6월에는 UI 시안을 보고 프리팹을 작성하는 작업까지 Claude Code로 진행해봤습니다.