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2025년 네 번째 개발일지

작성자
상태
완료
날짜
2025/06/30

소프트 런칭

입사한 지 3개월이 지났습니다.
그 사이 킹 오브 파이터 AFK는 5월부터 일부 국가에서 소프트 런칭을 시작했습니다.
아직 글로벌 출시 전이지만, 실제 유저분들이 플레이하는 게임이 되었다는 점에서 개발할 때 느끼는 무게가 확실히 달라졌습니다.
처음 세 달 동안은 편성 프리팹 개선, 도장과 클럽보스의 레드닷, 로비 아이콘 소팅 규칙처럼 작지만 여러 컨텐츠에 걸쳐 있는 작업들을 주로 맡았습니다.
작은 작업이라도 여러 컨텐츠를 건드리다 보니, 프로젝트 전체 구조를 빠르게 파악하는 데 오히려 큰 도움이 되었습니다.
4월부터는 컨텐츠 네비게이션을 새로 만들고, 럭키라이드의 레벨 희귀도를 확장하는 작업도 진행했습니다.
5월에는 지금 출력 중인 사운드 리소스를 바로 확인할 수 있는 기능도 만들었습니다.
유저에게는 보이지 않는 기능이지만, 사운드 이슈를 확인할 때마다 시간을 줄여주니 이런 작업이 제일 재미있네요. ㅎㅎ

첫 담당 컨텐츠, 아티팩트

그리고 드디어 제가 맡은 첫 신규 컨텐츠가 생겼습니다.
신규 성장 컨텐츠인 아티팩트입니다.
아티팩트 위에 그려진 트리에 큐브를 각인해서 능력치를 올리는 컨텐츠입니다.
실제 서비스 중인 아티팩트 화면 (유튜브 StillAliveGG 영상 캡처)
새로운 회사에서 처음으로 맡는 컨텐츠라 그런지, 기획서를 처음 받았을 때는 설렘 반, 걱정 반이었습니다.

UI 구조부터 그려보기

아티팩트는 기능보다 UI가 차지하는 비중이 훨씬 큰 컨텐츠입니다.
그래서 코드를 바로 작성하기보다는 화면을 이루는 요소들을 A, B, C로 나누고, 어떤 요소가 어떤 요소를 품고 있는지부터 노트에 그려봤습니다.
구조를 먼저 그려두니 기획이 바뀌더라도 어느 그룹을 고쳐야 하는지가 바로 보였습니다.
실제로 6월 한 달 동안 아티팩트 기획서는 정말 여러 번 바뀌었습니다.
거의 며칠에 한 번씩 새 버전이 나오다 보니, 트리를 초기화할 때 선택 큐브 규칙이 바뀌거나 연출이 추가되는 일이 계속 생겼습니다.
버전이 몇 번 쌓이고 나서는 한 번 멈추고 리팩토링을 진행했습니다.

다시 생각해본 오버 엔지니어링

예전 개발일지에서 적절한 오버 엔지니어링에 대해 이야기한 적이 있습니다.
기획서에 없는 기능을 미리 만드는 것은 과도한 오버 엔지니어링이지만, 지금 요구되는 역할을 하면서 나중에 바뀔 수 있는 부분을 유연하게 열어두는 것은 필요하다고요.
이번 아티팩트 작업은 그 생각을 실제로 시험해보는 시간이었습니다.
기획이 이렇게 자주 바뀌는 컨텐츠에서, 기획서에 없는 기능까지 미리 만들어뒀다면 아마 대부분 버려졌을 겁니다.
반대로 A, B, C처럼 바뀔 수 있는 단위를 미리 나눠둔 구조는 버전이 바뀔 때마다 제 역할을 해줬습니다.
이번에는 바뀔 수 있는 부분을 미리 나눠둔 것이 도움이 되었습니다.
입사 초에 이야기했던 코드 리뷰도 여전히 큰 도움이 되고 있습니다.
제가 짠 구조가 팀의 방식과 어디서 다른지 리뷰를 통해 바로바로 알 수 있으니까요.