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2025년 다섯 번째 개발일지

작성자
상태
완료
날짜
2025/08/31

스크롤 최적화

아티팩트 작업을 이어가면서, 이번에는 스크롤 성능을 많이 손봤습니다.
파이터 목록처럼 아이템이 많은 화면은 스크롤을 열 때부터 버벅임이 느껴졌습니다.
그래서 파이터 목록의 FancyScrollView를 비동기로 바꾸고, 이후 비동기 FancyScrollView 자체도 최적화했습니다.
목록이 긴 다른 화면들도 FancyScrollView를 오버라이드해서 같은 방식으로 맞춰주었습니다.
저사양 기기 대응도 함께 진행했습니다.
프레임 드랍이나 발열이 감지되면 그래픽 옵션을 낮추도록 안내하는 기능입니다.
예전 개발일지에서 저는 코드의 직관성을 가장 중요하게 여기고, 그 다음으로 성능을 고려한다고 적었었습니다.
다만 이번에는 스크롤을 열 때부터 버벅임이 느껴져 성능 개선에 신경을 많이 썼습니다.

레드닷

6월부터 8월까지 제일 많이 손댄 것을 꼽으라면 아마 레드닷일 것 같습니다.
일일 초기화 시점에 레드닷이 바로 뜨지 않는 문제, 월드보스 챌린지를 소탕했는데 던전 배너의 레드닷이 남아있는 문제, 특정 버전 이전에 받은 박스 아이템에는 레드닷이 뜨지 않는 문제까지..
화면 구석의 작은 빨간 점 하나가 이렇게 많은 조건을 가지고 있을 줄은 몰랐습니다. ㅠㅠ

확률 표기

8월에는 소환 확률 안내 UI를 정리하고, 확률 정책과 관련된 이슈에도 대응했습니다.
아티팩트에도 큐브 등급별 확률을 보여주는 확률 정보 화면을 붙였습니다.
아티팩트 확률 정보 화면 (유튜브 StillAliveGG 영상 캡처)
확률은 유저가 가장 예민하게 보는 정보 중 하나입니다.
그래서 숫자와 문구가 기획 의도대로 보이는지 몇 번씩 확인했습니다.

에디터 툴 정리

에디터에서만 쓰이던 매니저를 MonoBehaviour 기반에서 독립적인 에디터 툴로 분리했습니다.
런타임 코드와 에디터 코드가 섞여 있으면 빌드할 때나 코드를 읽을 때 헷갈리는 부분이 생기기 때문입니다.
컨텐츠를 만들면서도 결국 이런 작업에 손이 가는 걸 보면, 저는 역시 시스템 쪽이 맞는 것 같네요. ㅎㅎ