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2024년 첫 번째 개발일지
2024년 새해가 밝았습니다.
1월 1일부터 개발일지를 작성하기 시작한 것이 신년에 헬스장에 등록하는 것과 비슷한 마음으로 시작한 것 같습니다 ㅎㅎ..(이번 년도는 잘 해보자!!!).
첫 번째 개발일지는 초심을 잃지 않기 위해, 알고리즘을 위주로 작성하였습니다.
알고리즘은 현재 백준 G3 난이도의 문제를 계속해서 풀고 있습니다.
다만, 이전과 달리 모든 알고리즘을 직접 코딩하는 대신 Git Copilot을 사용하여 문제를 해결하고 있습니다.
어쩔 때는 Git Copilot이 문제를 한 번에 해결하기도 하지만, 그럴 경우에는 제가 생각한 방식으로 알고리즘을 수정하여 문제를 해결하고 있습니다.
이 부분은 알고리즘에 익숙해지지 않은 개발자라면, 절대 비추합니다.
저도 만약, 처음 접해보는 알고리즘 문제라면, 아예 코파일럿을 사용하지 않고 코딩을 합니다.
알고 싶었던 지식, 실전 지식
2024년 개발 일지에는 회사에서 진행한 프로젝트를 통해 배운 지식과 실전에서 얻은 지식을 정리하려고 합니다.
이전 개발일지에서 언급했듯이, 2년 동안 개발자로서 활동했지만, 아직 많이 부족하다고 느낍니다.
올해는 자격증이나 공모전 등의 외부 활동보다는 개인의 스펙을 향상시키는 데 집중하고 싶습니다.
랜더링 파이프라인
제가 가장 처음으로 게시한 페이지는 렌더링 파이프라인에 대한 내용입니다.
렌더링 파이프라인에 대한 학습을 선택한 이유는, 이것이 2023년에 가장 중요하고 배우고 싶은 주제라고 생각하기 때문입니다.
렌더링 파이프라인에 대해 어떤 개발자는, 이것이 TA의 업무이므로 필요 없다고 생각할 수 있지만, 대부분의 개발자들은 그 중요성을 인지하고 있을 것입니다.
문제가 발생했을 때, 이 문제를 셰이더를 통해 해결할 수 있는지, 아니면 어떤 방식으로 해결해야 할지 판단하는 데 도움이 됩니다. 또한 이 지식은 TA와 문제를 상의할 때 도움이 됩니다.
따라서, 2024년에는 렌더링 파이프라인에 관련된 내용을 계속 학습하려 합니다.
스택, 힙 메모리
스택과 힙 메모리는 신입 개발자들도 알고 있는 개념입니다.
그러나, 실제 개발 과정에서 과도한 string list 사용으로 인한 gc 발생이나, 잘못된 싱글톤 클래스 사용, 오브젝트 풀링 방식 등으로 문제를 겪었습니다. (실제로 제가 겪었네요 ㅠㅠ)
때문에, 이러한 문제를 해결할 수 있는 근본적인 지식을 학습해볼 필요가 있습니다.
그 근본적인 지식은 바로 스택과 힙 메모리에 대한 이해라고 생각됩니다.
(메모리 누수, 박싱 언박싱, 코드, BSS 데이터 세그먼트 등 관련 내용이 있지만, 이 모든 것들에 앞서 스택과 힙 메모리의 이해는 가장 근본적인 해결방법을 찾는데 도움이 될 것입니다.)