정적 배칭
정적 배칭의 목적은 여러 개의 개별적인 게임 오브젝트를 하나의 대규모 메쉬(mesh)로 결합하여 렌더링하는 과정을 단순화함으로써 CPU와 GPU의 부담을 줄이는 데 있습니다.
정적 배칭의 전제조건
1.
Static 플래그 설정 : 오브젝트가 정적 배칭의 대상이 되기 위해서는, 에디터 내에서 해당 오브젝트의 'Static' 플래그가 활성화되어 있어야 합니다. 이는 오브젝트가 게임 동안에 위치, 회전, 크기가 변경되지 않을 것임을 나타냅니다.
2.
동일한 Material 사용 : 정적 배칭되는 오브젝트들은 동일한 Material을 사용해야 합니다. 서로 다른 Material을 사용하는 오브젝트들은 함께 배치될 수 없습니다.
3.
변경되지 않는 오브젝트 : 정적 배칭은 '정적' 오브젝트에만 적용됩니다. 즉, 게임 플레이 동안 오브젝트의 위치, 회전, 크기가 변하지 않아야 합니다. 애니메이션, 물리 효과 등이 적용되는 동적인 오브젝트는 정적 배칭의 대상이 될 수 없습니다.
정적 배칭 자체를 자제해야된다.
다소 복잡하게 들릴 수 있지만, 정적 배치는 자제해야 하는 방법입니다.
대신, 정적 배치가 필요한 부분들을 3dMAX나 그래픽 툴을 사용해 한 번에 묶어 메시를 조정하는 것이 더 간단한 방법입니다.
그러나, 이 방법은 큰 작업이 필요할 때 사용할 수 없습니다.
예를 들어, 나무와 같은 맵 배치 오브젝트를 수백 개 배치해야 하는 경우, 이를 하나로 통합할 수 있다면 좋겠지만, 이 작업은 시간과 인력을 과도하게 소비할 수 있습니다.
이럴 때 정적 배치는 좋은 대안이 될 수 있습니다.