목차
입상
웅진 씽크빅 게임 개발 첼린지에서 나가 입상을하게 되었습니다.
6월 말부터 9월 중순까지 거의 웅진 씽크빅에만 몰두했는데, 다행히 입상하게 되어 기쁩니다.
공모전 참여는 재미있고 보람차지만, 입상하지 못하면 얻는 것이 없어 도전하는 것이 쉽지 않았습니다.
이번 공모전을 통해 많이 배웠습니다.
프로그래머 두 명으로 준비하다 보니 그래픽이 미흡했고, 이로 인해 더 좋은 결과를 얻지 못했습니다.
내부 소스코드가 좋고, 아마존 서버를 직접 구축하고 AI를 참신하게 활용했더라도, 그래픽 요소가 부족하면 제 눈에도 부족하게 보입니다.
다음 공모전에 참여한다면, 그래픽 팀원을 구하거나 프로그래머만으로도 고품질의 결과를 낼 수 있는 방법을 먼저 찾는 것이 우선이겠습니다.
출시
회사의 게임이 다음 달 드디어 곧 출시됩니다.
10월부터 12월까지 깃이 없는 이유가.. 바로 이 것 때문입니다 ㅎㅎ..
저는 현재 SLG 게임 개발에 참여하고 있습니다. SLG 장르는 한국에서는 다소 생소할 수 있지만, 모바일 게임으로 개발하면서 MMO 다음으로 큰 규모의 장르임을 알게 되었습니다.
제가 담당하고 있는 부분은 배틀입니다.
거의 1년 8개월 동안 배틀 부분만을 담당해 왔기에, 때때로 모든 것을 알고 있다고 생각할 때 문제가 발생하기도 합니다.
최근 3개월 동안은 방치형 게임 컨텐츠를 추가 개발하였습니다.
방치형 게임은 큰 컨텐츠라고 생각하지 않았지만, 실제로는 많은 고려 사항이 있었습니다. 무한 반복으로 인해 발생하는 문제와 백그라운드에서 Update가 작동하지 않는 문제를 해결하는 등이 있었네요 ㅎㅎ..
이러한 부분들을 추후에 방치형 게임을 하나 제작하면서 소개하고 싶습니다.
A-Z까지 따라만 한다면 방치형 게임을 만들 수 있게 말이죠.
하지만, 지금은 우선! 그 동안 손 놓고 있었던, 알고리즘과 그래픽스 최적화 등을 공부할 생각입니다.
방치형 게임을 제대로 만드는 건 내년 하반기나 되어야되겠네요.
디자인 패턴
마지막으로 디자인 패턴 만큼은 완료해두고 싶어 막바지에 힘을 내 끝을 냈습니다!!
디자인 패턴을 공부한 이유가 게임 개발에서 필수적으로 알아야만 하는 요소라 생각되었습니다.
하지만, 여러 디자인 패턴을 공부해보니 그렇지 않더군요.
디자인 패턴은 단지 도구 중 하나일 뿐입니다. 실제로 게임을 만들 때는 다양한 도구를 사용하며, 단일 디자인 패턴만으로 코드를 구성하지 않습니다. 제가 만든 UIManager를 보면 많은 패턴이 조합되어 있습니다.
실제로 회사에서 코드를 작성하면서, 디자인 패턴의 일부를 이미 사용하는 경우가 많습니다. 셰이더를 사용하는 부분에는 퍼사드 패턴이 이미 적용되어 있었고, 이 외에도 많은 패턴들이 이미 사용되고 있습니다.
그럼에도 디자인 패턴을 알아야 하는 이유는 코드 설계 시에 조금이나마 도움이 되기 때문입니다.
2023년을 마치며
2023년.. 공모전도 나가고 이제 출시도 준비하면서 많은 것들이 있었네요.
하지만 정작 개인 공부는 그리 많이 하지 못 했던 것 같습니다.
그래서인지, 보람차기보다는 아쉬운 점이 많았던 것 같습니다.
주위를 보면 저보다 덜 열심히 사는 분들도 있지만, 더 열심히 사는 분들도 있습니다.
저는 왜인지 더 열심히 사는 분들에게 계속 눈이 가더군요..
사람의 욕심이 끝이 없는 것처럼, 그 분들보다 약간 더 열심히 살면 또 다른 열심히 사는 분들에게 주목하게 되었습니다. 끝이 없었습니다..ㅠㅠ
내년에는 주변을 보지 않고, 오직 제 자신에게만 집중할 계획입니다.
따라서 2024년에는 가장 관심 있었던 주제인
알고리즘과 자료구조,
엔진 아키텍처와 그래픽스,
이 두 주제를 우선적으로 공부할 계획입니다.